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Como jogar Magic The Gathering

Nídia Figueira
Por Nídia Figueira. Atualizado: 8 abril 2020
Como jogar Magic The Gathering
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Magic: The Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo criado por Richard Garfield onde é usado um baralho de cartas colecionáveis para vencer o baralho oponente. Em Magic, você e seu adversário são Planeswalkers, magos armados com um deck (ou grimório) de cartas cada um. As cartas podem representar mágicas, terrenos e criaturas. Esse jogo é muito popular em todo o mundo, havendo até campeonatos e lojas especializadas no tema. No entanto, as regras não são tão simples assim e pode demorar até saber jogar. Se você quer aprender a dominar esse elaborado jogo e vencer todos os seus amigos, continue lendo esse artigo umComo que explica como jogar Magic The Gathering.

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Índice

  1. Início
  2. Cartas
  3. Zonas
  4. O turno de Magic The Gathering
  5. Início
  6. Fase principal
  7. Fase de combate
  8. Fase final
  9. Recomendações

Início

Dois jogadores (ou mais) dão início ao jogo. Os jogadores devem ter consigo um deck de, pelo menos, sessenta cartas e vinte pontos (de vida). É possível ter consigo um sideboard deck (ou um baralho sobressalente com quinze cartas de reserva, no máximo). Estas cartas são sempre listadas e conferidas por ambos os participantes antes do jogo. Cada deck, em conjunto com o sideboard deck, não pode somar mais de quatro cartas iguais, exceto se assim for permitido na descrição de qualquer carta ou no caso de as cartas serem terrenos básicos. Existem seis momentos diferentes em que um jogador perde:

  • Quando os seus pontos de vida chegam a 0;
  • Se um participante não pode comprar mais cartas porque o seu deck ficou vazio (esse momento é chamado de Over-deck);
  • Se uma carta determina que um jogador ganha ou perde o jogo;
  • Quando um participante chega a dez marcadores de veneno.
Como jogar Magic The Gathering - Início
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Cartas

Neste jogo, existem duas categorias principais de cartas - cartas Permanentes ou cartas Permanentes-Alvo. As cartas permanentes permanecem e jogam depois de serem usadas. Isto significa que não são enviadas para o Cemitério depois de serem usadas. As categorias de cartas Permanentes podem ser:

  • Artefato. Não têm, geralmente, cor-identidade. Existem, também, subtipos desta carta como Criatura, Equipamento e Terreno;
  • Criatura. Contêm Resistência e Poder.
  • Encantamento. Esta carta provoca efeitos globais e altera o funcionamento da partida (podem, por exemplo, proibir um jogador de comprar cartas). Encantamentos de Jogadores, de Permanentes e de Criaturas também fazem parte desta categoria.
  • Terreno. Criam dinheiro. Existem cinco terrenos básicos, sendo que cada um gera um tipo diferente de mana: Planície gera mana branca, Ilha gera mana azul, Pântano gera mana preta, Floresta gera mana verde e Montanha gera mana vermelha. A não ser que a carta diga o contrário, só pode haver uma carta Terreno em jogo por cada turno.
  • Mágica instantânea. Pode ser jogada em quase qualquer momento da partida (mesmo sendo a vez do adversário). Estas cartas possuem efeitos distintos como machucar o adversário, comprar mais cartas ou receber um turno adicional.
  • Feitiço. Essa carta é muito semelhante à carta anterior, sendo a única diferença o fato de só poder ser usada durante a própria vez.

Todas as cartas permanentes permanecem em jogo até serem destruídas, devolvidas ao dono ou removidas da partida por algum efeito.

Como jogar Magic The Gathering - Cartas
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Zonas

Existem várias zonas em Magic, tendo cada uma o seu objetivo próprio:

  • Grimório (ou deck) é o espaço onde estão as cartas do participante. As cartas nesta zona podem ser compradas. Se um jogador quiser comprar uma carta sem ter nenhuma carta no seu Grimório, é derrotado. Ninguém pode verificar a ordem das cartas durante o jogo. No entanto, o efeito de determinadas cartas pode permitir que se vejam algumas das cartas no topo do deck (Habilidade Vidência).
  • Mão (conhecida por hand) é o nome do local onde ficam as sete cartas que se podem jogar (algumas cartas permitem ultrapassar este número). As cartas na sua mão têm de estar interditas à visão dos outros jogadores.
  • Campo (ou battlefield) é a zona onde as cartas permanentes estão até ao momento da sua destruição, remoção ou da sua devolução ao seu dono.
  • Cemitério é o local onde as cartas destruídas e/ou não permanentes estão. Claro que algumas cartas mudam esta regra, obrigando que sejam devolvidas ao dono, embaralhadas no grimório ou exiladas.
  • Exílio. É um espaço virtual (diferente do cemitério) para onde são enviadas as cartas que foram exiladas. As cartas em exílio não podem voltar a ser jogadas, ao contrário das que vão para o Cemitério.
  • Pilha (ou stack). É uma área virtual onde as Mágicas são resolvidas e empilhadas por ordem inversa à ordem em que foram lançadas.
  • Ante é um local que já não se usa atualmente. As cartas colocadas nesta zona eram apostadas e o vencedor recolhia as cartas para si mesmo.
  • Comando é o local das cartas especiais. Estas cartas provocam efeitos que podem beneficiar o grimório ou prejudicar o jogo do adversário e emblemas.

O turno de Magic The Gathering

Cada turno inclui cinco fases:

  • Início;
  • Fase principal pré-combate;
  • Combate;
  • Fase principal pós-combate;
  • Fase final.

No começo de cada etapa, os efeitos onde se lê "No início de ..." devem ir para a pilha. Todas as manas na Reserva devem ser destruídas no final de cada fase. Como essa ação se baseia no turno, as cartas não vão até à pilha. No final de cada estágio, as habilidades onde se lê "Até ao final de ..." expiram e perdem efeito. Nenhuma jogada pode ser feita entre fases ou entre turnos.

Início

Este estágio determina o início do turno e é constituído por três etapas:

  • Desvirar: o participante desvira a totalidade de permanentes sob o seu controlo. Exceto se uma habilidade o proíbe, as permanentes devem ser viradas em simultâneo. Nenhum jogador pode ativar habilidades ou usar mágicas.
  • Manutenção: quando começa essa fase, as habilidades ativadas pelo início da fase de manutenção ou pela fase de desvirar devem ir para a pilha. O participante ativo pode ativar habilidades e jogar mágicas.
  • Compra: O participante em jogo deve comprar uma carta (exceto se impedido por uma habilidade ou mágica). Esta ação depende do turno, não indo para a pilha. Todas as habilidades ativadas pelo início da etapa de compra devem ir para a pilha.
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Fase principal

Em cada turno encontramos duas fases semelhantes de grande importância, alternadas com a fase de combate: Fase principal pré combate e Fase Principal pós combate. Ambas são, separadamente ou em conjunto, designadas por Fase Principal. Podem existir outras fases de batalha, mas todas as etapas que ocorrem depois do combate são fases principais pós combate. É possível descer uma carta terreno em cada turno (durante fases principais), mas algumas cartas podem permitir que se use mais que uma em cada vez. As características das fases principais são:

  • Não possuem etapas e acabam quando não existem mais ações ou quando se esvazia a pilha;
  • Habilidades ativadas pelo começo da etapa principal devem ir para a pilha;
  • O participante em jogo tem prioridade e pode lançar mágicas e desencadear habilidades;
  • O participante pode descer uma carta terreno se a pilha estiver vazia (esta jogada não deve ir para a pilha);
  • O participante em turno pode lançar Artefatos, Encantamentos, Feitiços, Criaturas e Planeswalkers. Geralmente, estas cartas só podem, ser jogadas durante as fases principais. Contudo, existem mágicas que contêm a função "Lampejo", permitindo que desçam durante outras etapas.
  • Se nada acontecer e a pilha estiver vazia, a Fase Principal termina.

Fase de combate

É nesta etapa que as Criaturas avançam para atacar e bloquear. O participante em turno investe no ataque, enquanto o adversário bloqueia. Neste estágio, só participantes e Planeswalkers podem ser atacados (ao mesmo tempo ou não). Só uma Criatura pode bloquear outra Criatura. O estágio de combate contém cinco diferentes etapas que decorrem na ordem que se segue:

  • Começo da Fase de Combate: Durante esta fase podem ser lançadas mágicas e desencadeadas habilidades que modificam, para o bem e para o mal, os atributos das Criaturas dos jogadores (ativo ou inativo). As habilidades que forem ativadas nesta fase vão para a pilha. O participante em jogo tem prioridade.
  • Declaração de Atacantes: Durante a fase de declaração, as Criaturas que conseguem atacar podem ser declaradas como tal. As escolhidas são viradas e é anunciado quem elas vão atacar (planeswalkers ou jogadores). Habilidades ativadas pela declaração de ataque devem ir para a pilha. O participante em jogo tem prioridade. Caso uma criatura seja removida do combate, a criatura sai da batalha e o seu dano não é contado.
  • Declaração de Bloqueadores: Nesse estágio, as criaturas não viradas podem ser anunciadas como bloqueadoras. Várias criaturas podem bloquear uma criatura em ataque, mas só uma criatura pode bloquear uma criatura em ataque por cada turno. As criaturas que bloqueiam não se viram. Habilidades desencadeadas por bloqueio vão para a pilha. Tanto o participante em jogo como o participante inativo podem lançar mágicas e habilidades, mas a pessoa em jogo tem prioridade. Se o participante que defende usar mais do que uma criatura para bloqueio, o participante que ataca define a ordem em que o dano é contado. A criatura em ataque que receberia o bloqueio permanece na batalha. No entanto, o dano é causado na criatura removida do jogo, não podendo ser bloqueada por nenhuma criatura.
  • Dano de combate: As criaturas que atacam e as criaturas que bloqueiam provocam um dano que corresponde ao seu Poder e Resistência (uma da outra), contabilizando-se em simultâneo. A exceção a esta regra ocorre quando uma delas possui Iniciativa ou Ataque Duplo. Quando isso acontece, a criatura portadora de uma ou mais habilidades vê o seu dano ser contado primeiro. Se as duas criaturas (de ataque e de bloqueio) tenham uma determinada habilidade, o dano é contado ao mesmo tempo. Se uma delas tiver habilidade como Proteção e a criatura oponente estar incluída no gênero de proteção da carta, a criatura com a habilidade não sofre dano da oponente. Se alguém usar a habilidade Toque Mortífero, a criatura que recebe o seu dano é aniquilada (mesmo que sobre Resistência depois do ataque). Criaturas não bloqueadas infligem o dano correspondente ao alvo (Jogador ou Planeswalker). O participante em jogo tem prioridade e pode lançar mágicas e habilidades.
  • Final da fase de combate: Habilidades em que se lê "... ao fim da fase de combate" devem ir para a pilha. Todas os Jogadores, Criaturas e Planeswalkers saem da batalha e a fase termina.
Como jogar Magic The Gathering - Fase de combate
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Fase final

Esta etapa define o final do turno do participante em jogo. Neste estágio, existem duas etapas diferentes:

  • Começo da fase final: Habilidades onde se pode ler "No início ou final do turno...", "No final do turno" ou "No início da próxima fase final" devem ir para a pilha. O participante ativo tem prioridade e pode lançar habilidades ou mágicas.
  • Limpeza: No caso de um jogador um número de cartas superior a sete, as demais devem ser descartadas. Quando isto acontece, o dano das cartas permanentes é removido. As habilidades onde se pode ler "Até ao final do turno" terminam. Nesta altura nenhum dos jogadores tem prioridade e não é possível ativar mágicas ou habilidades. O turno acaba caso a pilha esteja limpa. No fim do turno, o jogador passa a prioridade e a vez ao próximo participante, começando um turno novo.

Recomendações

Para melhorar a sua performance e decorar todas regras de Magic The Gathering, dê uma olhada nesse artigo sobre como melhorar a concentração. Que você consiga derrotar todos os seus inimigos!

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